3dmax中vray間接照明參數(shù)如何設(shè)置
什么是間接照明(GI)GI是通過(guò)墻壁,鏡面或地板等物體反射光后照亮其他物體的效果。(比如我們能看到?jīng)]有被光源直接照亮的物體)場(chǎng)景內(nèi)沒(méi)有被照亮的物體,也被照亮了。Vray為了模擬真實(shí)的間接照明效果,為我們提供了四種算法,發(fā)光圖、BF、燈光緩存、光子圖(是一種古老的引擎將不再講解)。在我們正式開(kāi)始學(xué)習(xí)這四種算法之前,我們必須先了解VRay的反向采樣射線,就是vray是怎樣來(lái)渲染我們場(chǎng)景的。在真實(shí)的世界中光源發(fā)射光線照射物體,物體反射光線進(jìn)入我們的眼睛,經(jīng)過(guò)大腦處理我們看到了物體。在Vray中攝像機(jī)相當(dāng)于我們的眼睛,并對(duì)攝像機(jī)所看到的物體發(fā)射采樣射線,如果攝像機(jī)內(nèi)的物體被燈光照亮或間接的被照亮,那么物體就會(huì)渲染出來(lái),Vray只計(jì)算攝像機(jī)所能看到物體,對(duì)沒(méi)有看到的物體不進(jìn)行計(jì)算。這大大的加快了我們的渲染時(shí)間,通過(guò)下面的圖理解。由上圖攝像機(jī)發(fā)射采樣射線,發(fā)射到場(chǎng)景中的A點(diǎn),發(fā)現(xiàn)A點(diǎn)被場(chǎng)景中B反射光線照亮,那么這條采樣射線采集B的光照信息作為A點(diǎn)光照信息,這個(gè)過(guò)程為首次引擎(由光直接照亮物體為直接照明,現(xiàn)在我們討論的為間接照明,不要混淆)二次引擎參考圖依次類(lèi)推,首次引擎以后都為二次引擎。四、BF算法特點(diǎn);渲染非常精確,耗費(fèi)時(shí)間長(zhǎng),特別適場(chǎng)景中有特別多細(xì)小的物體原理:在學(xué)習(xí)BF算法前必須要理解什么是GI,什么為首次引擎什么為二次引擎,及vray的反向采樣射線。BF為每像素采樣,依據(jù)攝像機(jī)視圖的分辨率,如(100*100分辨率)用過(guò)PS的應(yīng)該都知道像素塊的含義,那么100*100分辨率的圖為10000個(gè)像素塊組成,使用BF算法將會(huì)向場(chǎng)景發(fā)射10000個(gè)采樣射線。參照上圖理解,攝像機(jī)中的某條A采樣射線發(fā)射到B點(diǎn),細(xì)分值為8,那么A采樣射線在B點(diǎn)分裂為64條采樣射線去搜尋反射照亮B點(diǎn)其他物體,然后把他們的采集的值相加計(jì)算出B點(diǎn)的亮度及顏色的值。它的分裂數(shù)為當(dāng)前細(xì)分參數(shù)的2次方。反彈為分裂出去的64采樣射線在場(chǎng)景中反彈幾次,反彈最后一次采集的為直接照明,值越大間接照明渲染越精確所耗費(fèi)的時(shí)間越長(zhǎng)。五、發(fā)光圖BF算法為每個(gè)像素都進(jìn)行采樣,對(duì)于明暗對(duì)比沒(méi)有那么明顯的地方,比如一面墻是不是大大的浪費(fèi)了資源并增加了渲染時(shí)間,并且細(xì)分64條采樣射線是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,會(huì)使畫(huà)面產(chǎn)生很多噪點(diǎn),加大細(xì)分又會(huì)增加我們的渲染時(shí)間。利用發(fā)光圖的自適應(yīng)細(xì)分就會(huì)很好的解決這些問(wèn)題。對(duì)比上圖我們就可以發(fā)現(xiàn)BF產(chǎn)生很多的噪點(diǎn),把采樣值加到64以后噪點(diǎn)問(wèn)題有所改善,但是渲染時(shí)間是很難接受的。紅圈標(biāo)注的地方發(fā)射這么多的采樣射線是不是很浪費(fèi)資源。把二次引擎改為無(wú),首次引擎的渲染效果對(duì)比,發(fā)光圖渲染的更快噪點(diǎn)也沒(méi)有了,但不要以為發(fā)光圖就比BF算法更好,BF渲染質(zhì)量是這幾種引擎中效果最好的。
間接照明,空間中被照亮的區(qū)域并非是由燈光直接照明的,而是燈光發(fā)出光線之后,光線遇到其他物體反彈光線產(chǎn)生的照明,這部分叫間接照明。
Global illumination:全局照明,簡(jiǎn)稱(chēng)GI。Gi是光線在空間中傳遞并由反彈的光線產(chǎn)生照明,整個(gè)過(guò)程稱(chēng)之為全局照明。
Primary Bounce:首次反彈值,指的是燈光直接照射物體表面后反彈光線。
secondary bounce:二次反彈值,指燈光在首次反彈后碰到其他物體再發(fā)生反彈光線(這里包括二次以后的所有反彈),其實(shí)就是燈光的光能傳遞。而我們平時(shí)使用時(shí)會(huì)減低該反彈值,這樣二次反彈的影響效果就降低了,而渲染后的成圖暗部位置細(xì)節(jié)不會(huì)丟失。
GI engine:GI引擎,是vray計(jì)算光線的方式,它提供了多種引擎用于燈光的計(jì)算,我們應(yīng)當(dāng)根據(jù)效果的制作要求進(jìn)行選擇。
GI引擎的選擇:不管制作哪一類(lèi)型的效果圖,GI的首次反彈都是選擇“irradiance map(光照貼圖)”,而二次反彈值略有不同,建筑圖使用QMC(新版本已經(jīng)更換了),而室內(nèi)效果圖使用light cach(燈光緩存)。
在vray渲染器中沒(méi)有開(kāi)啟VRay間接照明時(shí)的效果就是直接照明效果,開(kāi)啟后就可以得到間接照明效果。開(kāi)啟VRay間接照明后,光線會(huì)在物體與物體間互相反彈,因此光線的計(jì)算會(huì)更準(zhǔn)確,圖像也更加真實(shí),如圖所示是V-Ray:: Indirect illumination (GI) (VRay間接照明(GI))卷展欄。
GI caustics (GI 焦散):只有勾選GI caustics (焦散)卷展欄下的On (開(kāi)啟)選項(xiàng)后該功能才可用。
Relfective(反射焦散):控制是否開(kāi)啟反射焦散效果。
Relfactive(折射焦散):控制是否開(kāi)啟折射焦散效果。
Post-processing (處理):控制場(chǎng)景中的飽和度和對(duì)比度。
Saturation (飽和度):可以用來(lái)控制色溢,降低該數(shù)值可以降低色溢效果。
V-Ray常用參數(shù)詳解――間接照明(GI)設(shè)置如下:
1、on:場(chǎng)景中的間接光照明開(kāi)關(guān)。
2、gi焦散:控制gi產(chǎn)生的反射折射的現(xiàn)象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數(shù)的控制,它是與焦散卷展欄的參數(shù)相關(guān)的。不過(guò),焦散需要更多的樣本,否則會(huì)在gi計(jì)算中產(chǎn)生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì)產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內(nèi)部更加豐富。默認(rèn)情況下,它是關(guān)閉的,不僅因?yàn)樗鼘?duì)最終的gi計(jì)算貢獻(xiàn)很小,而且還會(huì)產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過(guò)透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì)產(chǎn)生折射焦散,可以使其內(nèi)部更豐富些。注意這與直接光穿過(guò)透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現(xiàn)天光穿過(guò)窗口的情形的時(shí)候可能會(huì)需要計(jì)算gi折射焦散。
后處理:主要是對(duì)間接光照明進(jìn)行加工和補(bǔ)充,一般情況下使用默認(rèn)參數(shù)值。
(1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調(diào)小降低濃度,可避免出現(xiàn)溢色現(xiàn)象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴(yán)重的話,就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調(diào)小它的產(chǎn)生gi值.
(2)、對(duì)比度:可使明暗對(duì)比更為強(qiáng)烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對(duì)比度偏移:主要控制明暗對(duì)比的強(qiáng)弱,其值越接近對(duì)比度的值,對(duì)比越弱。通常設(shè)為0.5.1、V-RAY間接照明(全局照明)
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