3dsmax光子圖渲染參數(shù)怎么設(shè)置
3dsmax光子圖渲染參數(shù)該怎么設(shè)置?將文件渲染管子圖主要是為了更逼真,但是光子圖一旦渲了,就不能改動(dòng)場(chǎng)景中的模型與燈光,只能改貼圖,所以渲染也要注意,但是怎么渲染呢?請(qǐng)看下文詳細(xì)介紹
什么叫光子圖?光子圖顧名思義就是收集光,布滿(mǎn)光子的圖。光子圖主要是做效果圖與做動(dòng)畫(huà)的朋友們會(huì)用到,因?yàn)殇至斯庾訄D后再渲成圖或者動(dòng)畫(huà),渲染器就直接調(diào)用渲好的光子圖,而不再去慢慢跑那幾杠幾的光子了,還要計(jì)算燈光,直接渲成圖。渲完光子圖再渲成圖或者動(dòng)畫(huà)的這方式,就像是創(chuàng)業(yè)的小伙伴們辦完所有程序只差最后開(kāi)業(yè)的工序一樣。渲光子圖能為渲動(dòng)畫(huà)或者效果圖的朋友們節(jié)約大半時(shí)間,提高工作效率。很多朋友會(huì)認(rèn)為麻煩,直接渲成圖還少步驟呢,更何況參數(shù)那么多,很復(fù)雜。實(shí)際上并不是很復(fù)雜,只要我們親自多調(diào)幾次參數(shù),基本上就記住了。那么如何設(shè)置光子圖的渲染參數(shù)呢?
光子貼圖是針對(duì)場(chǎng)景中的燈光密度來(lái)進(jìn)行計(jì)算的,需要根據(jù)燈光的屬性來(lái)控制對(duì)場(chǎng)景的照明計(jì)算,它只支持實(shí)體燈光,不支持VR的天光,所以戶(hù)外場(chǎng)景不可用,相對(duì)而言,適合用于室內(nèi)燈光。
反彈:控制光線(xiàn)在場(chǎng)景中的反彈次數(shù)
自動(dòng)搜索距離:根據(jù)光照信息自動(dòng)預(yù)估一個(gè)光子的搜索范圍。
搜索距離:不勾選自動(dòng)搜索距離時(shí)被激活,可以手動(dòng)控制搜索范圍,數(shù)值越大,渲染時(shí)間越慢,數(shù)值越小,圖像越會(huì)產(chǎn)生雜點(diǎn)。
最大光子:控制場(chǎng)景中著色點(diǎn)周?chē)鷧⑴c計(jì)算的光子數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
倍增:控制光子的亮度,數(shù)值越大,場(chǎng)景越亮,數(shù)值越小,場(chǎng)景越暗。
最大密度:在多大的范圍內(nèi)使用一個(gè)光子貼圖,0表示不適用這個(gè)參數(shù)來(lái)決定光子貼圖的使用數(shù)量,而是采用系統(tǒng)內(nèi)定的使用數(shù)量。數(shù)值越大,效果越差。
轉(zhuǎn)換為發(fā)光圖:使渲染效果更加平滑。
差值采樣:控制采樣樣本的模糊度,數(shù)值越大,渲染效果越模糊。
突起殼體區(qū)域估算:強(qiáng)制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,渲染時(shí)間增加。
存儲(chǔ)直接光:把直接光照訊息存儲(chǔ)到光子貼圖中,提高渲染速度。
折回閥值:控制光來(lái)回反彈的閥值,數(shù)值越小,效果越好,渲染速度越慢。
折回反彈:設(shè)置光子反彈的次數(shù),數(shù)值越大,效果越好,渲染速度越慢。
1、打開(kāi)max場(chǎng)景,找到菜單欄的渲染rendering中renderSetup或者直接按快捷鍵F10,彈出參數(shù)面板。
2、切換渲染器。找到該面板的最后一項(xiàng)Assignrender中production,點(diǎn)擊后面有三點(diǎn)的小框?qū)⒛J(rèn)渲染器改為V-Ray渲染器,這個(gè)地方一定不要選錯(cuò),千萬(wàn)不要選V-RayRT,而是選擇V-RayAdv,不然你找不到接下來(lái)要設(shè)置的面板,也渲染不好圖。
3、檢查是否切換成功,如果切換成功,會(huì)出現(xiàn)面板。
4、首先找到公共面板common中公共參數(shù)commonparameters的時(shí)間輸出timeoutput,根據(jù)自己的需要設(shè)置時(shí)間的長(zhǎng)度,注意一點(diǎn)就是如果是動(dòng)畫(huà)就選擇動(dòng)畫(huà)或者序列圖即第二與第三個(gè)選項(xiàng),如果是效果圖就選擇第一個(gè)選項(xiàng)單幀single。我主要以單幀效果來(lái)作例子。
5、找到尺寸sizeoutput,首先要鎖定,然后再修改尺寸。這里渲的是光子圖,尺寸只需要成圖的1/4,也就是說(shuō),如果你想渲4000像素的成圖,那么此處就該改為1000。
6、找到V-Ray面板下的全局開(kāi)關(guān)GlobalSwitches,將反射、貼圖、影響模糊的勾去掉,因?yàn)楣庾訄D不需要這些,這些會(huì)影響運(yùn)行速度。再將不渲染最終圖像打上勾。
7、接下來(lái)將ImageSampler下的type與on選擇如下的選項(xiàng)。
8、找到Indirectillumination下的GI打開(kāi),將下面的首次反彈Primarybounces和二次反彈Sencondarybounces下的GIimage分別改為擦補(bǔ)貼圖Irradiancemap和燈光緩存lightcache。并將Irradiancemap中的currentpreset改為較高的值(-3,-1)和細(xì)分(80,30)。
9、繼續(xù)向下找到mode中的參數(shù)第二項(xiàng)或者第五項(xiàng),勾上Onrenderend下面三個(gè)勾,找到保存路徑。
10、在燈光緩存中Lightcache下更改細(xì)分值,一般經(jīng)驗(yàn)值為1200與1500,再勾上如圖所示右邊的第二個(gè)勾,下面mode與Onrenderend的設(shè)置與第九步相同。
11、切換到攝像機(jī)視圖(快捷鍵C),開(kāi)始渲染。點(diǎn)擊render或者直接按快捷鍵shift+Q或者菜單欄的最后一個(gè)小茶壺即可。
注意事項(xiàng):光子圖一旦渲了,就不能改動(dòng)場(chǎng)景中的模型與燈光,只能改貼圖。光子圖不像成圖,如果渲染出來(lái)很黑或者其他現(xiàn)象,只要參數(shù)是對(duì)的,不影響效果,只是視覺(jué)上的。
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