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室內家裝設計

室內設計中主要用什么方式建模方法

編輯: 時間:2017-02-15 14:52:06

  室內設計中主要的建模軟件是3D MAX軟件,3D MAX是一款三維動畫渲染和制作軟件。廣告、影視、工業設計、建筑設計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域,擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業中。我們常見的一些視頻游戲、片頭動畫幾乎也都是3D MAX的杰作。

  室內設計中整個室內設計的完成都離不開3D MAX、例如沙發模型、客廳模型、餐廳模型、臥室模型,室內設計效果圖模型等等,這些都必須依靠3D MAX才能夠完成。3D MAX的建模流程是:導入CAD圖紙、墻體建模、創建門洞窗、空間與空間的鏈接、門套窗套、吊頂的制作、踢腳線的制作。通過這幾個步驟整個空間的制作都完成,3D MAX也完成了室內設計中建模的這一功能。室內設計中主要建模的方式是用的3D MAX,這一軟件在室內設計中也是常用軟件之一。

  3DS MAX 包含了有如下幾種建模方式:

  (1)參數化的基本物體和擴展物體。即Geometry下的Standard Primitives和Extanded Primitives。

  (2)參數化的門、窗。即Geometry下的Doors和Windows。

  (3)運用擠壓(Extude)、旋轉(Lathe)、放樣(Loft)和布爾運算(Boolean)等修改器或工具創建物體。

  (4)基本網格面物體節點拉伸法創建物體,即編輯節點法。

  (5)面片建模方式,即Patch。

  (6)運用表面工具,即Surface Tools的CrossSection和Surface修改器的建模方式。

  (7)NURBS建模方式。其中,(1)至(4)這幾種方法我個人將它們稱之為“基礎建模方式”;(5)至(6)這兩種方法歸為“中級建模方式”;最后的NURBS自然是“高級建模方式”。

  無論是室內裝修設計、工業設計、建筑設計,3Dmaxs都是常用的軟件。我們可以用來建立模型,對產品進行渲染以達到滿意的效果。在3Dmaxs不斷的升級以后,我們使用起來也越來越方便。3Dmaxs建模的方法有很多種,包括MESH(網格建模),POLY(復合對象),NURBS(曲線建模),和基礎建模加修改器 。他們不是單獨存在的,需要結合使用才能創造更完美的效果圖。

  1. 基礎建模,也是很多人常說的內置模型建模。

  在3D中自帶了很多基本的幾何體和擴展幾何體,直接用這些幾何體建模,簡單又方便。在建立基礎模型以后可調整參數,轉換為可編輯對象對它參數進行一些調整,這種建模使用于一些精度較低并且每個部分都很規則的物體。可編輯多邊形對象包括頂點、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創建復雜模型提供了很大的發揮空間。

  2.POLY(復合對象建模)

  復合對象建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (復合對象)建模可以將兩種或兩種以上的模型對象合并成為一個對 象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。 當我們在創建一些較復雜模型時,最常使用的是變形、布爾、放樣功能,通過這些功能對模型進行調整融合。在布爾是注意計算A-B,A+B的具體實例,多次積累以后就會建模更快。

  3.曲線建模

  曲線建模通常是指畫出二維的模型的結構線,再利用修改器或者放樣,直接轉換為三維的模型。二維的物體在三維世界下是顯示不出來的,記得在修改器里勾選可以渲染對象,這樣3Dmaxs才能渲染出來。除了可以使用二維圖形創建文字模型外,還可以用來創建比較復雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體。或者是擠出,變形使它變成可渲染模型。NURBS建模已成為設置和創建曲面模型的標準方法。這是因為很容易交互操縱這些NURBS曲線,且創建NURBS曲線的算法效率很高,計算穩定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基于對子對象的編輯來創建對象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些。

  4.網格建模

  網格建模法就像“編輯網格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然后對形狀進行調整,如圖所示是將一個藥丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。

  3Dmaxs最重要的還是轉換為可編輯對象后的修改,只有多種方式的組合才能建立出更完美的效果。在設計的路上,只有多種軟件的組合使用才能創造出更好的創意,勤加練習,相信你一定能走得更遠。

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